Maailma Terviseorganisatsiooni otsus kaasata mänguhäired ametlikult sõltuvusega seotud käitumishäiretega seotud jaotisse hõlmab videomängusõltuvuse ametlikku tunnustamist tõelise haigusena, mis vajab ravi.



Mänguhäire

Reklaam On tõesti hädaolukord Videomängud ? Genfis toimunud 72. Tervishoiuassamblee ajal, mille eesmärk oli ainult ajakohastada programmi üheteistkümnes versioonHaiguste ja nendega seotud terviseprobleemide rahvusvaheline statistiline klassifikatsioon, otsustas Maailma Terviseorganisatsioon lisada mänguhäired ametlikult sõltuvusega seotud käitumishäiretega seotud jaotisse. Mida see endaga kaasa toob? Videomängusõltuvuse ametlik tunnustamine kui tõeline haigus, mis vajab ravi. Kuid jõus alles 2022. aastast, on selle patoloogia tunnustamise valik tekitanud teadusringkondades siiani lahendamata sügava arutelu nii selle määratluse delikaatsuse kui ka empiiriliste tõendite üle. uurimistöö praeguses seisus on neid peaaegu vähe. Ainsad olulised uuringud, mis seda diagnoosi toetavad, viitavad ainult Aasia tegelikkusele, kus probleem on videomängude ja nende kultuuri sügava sümbioosi tõttu kindlasti teravam. Niisiis, kuidas see patoloogia endast kujutab? WHO andmetel on mänguhäire konfigureeritud läbi

mänguga seotud püsivate või korduvate käitumiste seeria, nii võrgus kui ka väljaspool, mis ilmnevad: kontrolli puudumine mängu üle, mängule omistatud suurem prioriteet nii igapäevaste tegevuste kui ka isiklike huvide kahjuks ning lõpuks mängude pidev eskaleerumine negatiivsetest tagajärgedest hoolimata isiklikes, pere-, sotsiaalvaldkondades jne ...



Lisaks peab kirjeldatud käitumine kestma 12 kuud, isegi katkematult. See võrguühenduseta mängude puhul kasutatav määratlus on inspireeritud väga sarnasest diagnoosist (st Interneti-mänguhäire), mis lisati 2013. aastal Ameerika Psühhiaatrite Assotsiatsiooni poolt vaimse häirete diagnostika käsiraamatu viiendasse väljaandesse. Vastavalt DSM 5 patsiendi IGD-ga raamimisel on kasulikud üheksa käitumiskriteeriumi. Viitsimata neid kõiki loetleda, leiame diagnostikakäsiraamatus esile tõstetud üheksast käitumiskriteeriumist harjumuse (s.t mängimiseks kuluva aja järkjärgulise suurenemise), tõestatud raskused krampide mängust eraldumisel ja sellest tulenev töökaotus (juhul, kui täiskasvanud) ja inimestevahelised suhted. Arvestades piiratud andmeid häirete etioloogia ja kliinilise kulgu kohta (Kuss jt 2017), väitsid kriitikud, et häire eristavate tunnuste osas on vaja siiski täiendavaid selgitusi; samas kui nõue, et üheksast sümptomist on ainult viis, loob liigselt heterogeense diagnostilise rühma. Kinnitamaks, kui nõrk on DSM 5-s kirjeldatud sümptomatoloogia, arvab dr Viola Nicolucci, et OggiScienza portaalis antud intervjuu ajal räägib ta meile, kuidas Stetsoni ülikooli meediaekspert Christopher Ferguson demonstreeris Psühholoogiateaduste konverents selle aasta märtsis, kui habras oli diagnoosimisjuhendis kirjeldatud sümptomeid. Kliinilist pilti raskendab veelgi IGD ja teiste häirete, eriti kaasnevate haiguste kõrge kaasuvus depressioon , iha , obsessiiv-kompulsiivne häire ja Hüperaktiivsus tähelepanu puudulikkusega (Liu jt 2018; Gonzalez-Vega Bueso jt 2018). Oxfordi Interneti-instituudi eksperimentaalpsühholoog ja uurimisdirektor Andrew Przybylski esitas avatud kirja 35 rahvusvahelisest teadlasest koosnevale rühmale, sealhulgas Adriano Schimmenti, üks juhtivaid Itaalia eksperte käitumissõltuvuste valdkonnas. WHO, milles nad väljendasid tugevat hämmingut ja muret vastusena mänguhäire võimalikule lisamisele ICD-11-sse (Van Rooij. A. jt 2018). Nende arvates stigmatiseeritakse siis ebasobivalt inimesi, kes mängivad videomänge ilma patoloogilise kasutamiseta (Aarseth E, Bean AM, Boonen H jt, 2017). Ajakirjas ilmunud artiklisProfessionaalne psühholoogia: uuringud ja praktikapealkirja järgiVideomängusõltuvus: tõuge videomängude patologiseerimiseks(2011), Anthony Beam ja kaastöötajad, sealhulgas Ferguson ise, püüavad uurida, kas videomängusõltuvus kvalifitseerub psüühikahäireks või mitte, kuna paljud IGD aspektid jäävad teadlaste ja kliinikute seas kontseptuaalselt vaieldavaks. Ei ole selge, kas sümptomeid, mis hõlmavad videomängudega suhtlemisest tulenevat problemaatilist käitumist, tuleks siis käsitleda uue häirena või on nende aluseks olevate vaimsete seisundite väljendus. Praegused lähenemisviisid mängusõltuvuse mõistmiseks põhinevad ainete kuritarvitamise uuringutel, mis ei tähenda tingimata meediatarbimist. Artikkel tõstatab ka olulisi küsimusi testide kehtivuse, kavandatava konstruktsiooni stabiilsuse ja selle kohta, kuidas seda kliinilist patoloogiat saab seostada videomängudega kogetud tavapärase tavapärase käitumisega. (Beam A jt, 2017). Lõpuks on Ameerika Psühholoogia Assotsiatsioon ise meediapsühholoogia ja tehnoloogia osakonna kaudu väljendanud mitmeid muret Maailma Terviseorganisatsiooni otsuse pärast, kuna aja jooksul videomängusõltuvuse osas läbi viidud uuringud pole mingisugust selgust toonud. lõplik. Ilma igasuguste toetavate teaduslike andmeteta näib mänguhäire diagnoos tulenevat inimeste motiveerimata terrorist selle tööriista vastu.

Praegused uuringud

Varem oli suurem osa videomängude kohta tehtud uuringutest keskendunud ainult võimalike negatiivsete mõjude tuvastamisele. Siiani leiame aga ka uuringuid, mille eesmärk on mõista, kuidas videomäng võib parandada tervist, suurendada kognitiivset paindlikkust (Glass. D. B., et al., 2013) või olla kasulik sümptomite leevendamiseks mõnede häirete puhul, näiteks PTSD (Kessler. H., et al., 2018).



Mis aga meid videomängude juurde ajab? Sellele küsimusele annavad vastuse Richard M. Ryan, C. Scott Rigby ja veel kord Andrew Przybylski ise. Viidates enesemääramise teooriale või SDT-le (Deci ja Ryan, 1985), on kolm teadlast visandanud uuringus pealkirjagaVideomängude kaasamise motiveeriv mudel(2010), motiveeriv teoreetiline empiiriline mudel, mis on kasulik kasutajate videomänge mängima suunavate protsesside mõistmiseks ja hindamiseks ning ka viiside kindlaksmääramiseks, kuidas videomängude kaasamine võib mõjutada nende psühholoogilist heaolu. Teadlaste demonstreeritud materjalide põhjal võib järeldada, et nii videomängude meeldivus kui ka nende kasutamisest tulenevad mõjud põhinevad nende võimel rahuldada pädevuse, autonoomia ja suhete vajadusi. Enesemääramise teooria väidab tegelikult, et õnnelikuks saamiseks peab inimene (mõistetuna organism, mis suudab oma võimeid realiseerida) suutma rahuldada kolme äsja mainitud loomulikku psühholoogilist põhivajadust. 'Pädevus' toob üksikasjalikult esile nii meisterlikkuse kui ka loomuliku rahulolu, mis saavutatakse eksperdi ja millekski võimekuse tundmisel. Videomängude maailmas leiame seda aspekti kõikjal ... alates lihtsast laskurist kuni klassikalise Tetriseni. „Autonoomia” all mõistame võimet otsustada iseseisvalt, ilma väljastpoolt mingeid pealesurumisi kehtestamata. Peaga otsustamine paneb meid tundma, et oleme harmoonias iseenda, identiteedi, egoga. Videomängudes on iga valik, mille peame tegema, seega iseseisev valik, mille üle otsustatakse täielikus vabaduses. Seda võimalust virtuaalset keskkonda mängimise ajal iseseisvalt mõjutada nimetatakse agentuuriks ja see on konstruktsioon, mille leiame Albert Bandura kognitiivsest sotsiaalsest teooriast. Videomängudes, mis on kujundatud vastavalt interaktiivse jutuvestmise režiimile, milles iga meie valik toob kaasa loo erineva tagajärje, on see võime ehk ilmsem. See on juhtumDetroit Hakka inimeseksvõi seeriaElu on kummaline. Lõpuks viitab viimane vajadus rahulduda ehk vajadus „seoslikkuse” järele vajadusele tunda end osana grupist, kus saate suhteid luua ja oma panuse anda. See aspekt on iseloomulik massiliselt mitme mängijaga võrgumängudele (MMOG või MMO). MMO mängud, mis suudavad hallata tuhandeid mängijaid, kes on ühendatud Interneti kaudu samaaegselt, võimaldavad mängijatel konkureerida või suhelda sisukalt teiste inimestega üle kogu maailma. Mõned näited?Lõputu kriis,legendide liiga,Dota 2võiFortnite, videomäng, mille on loonud psühholoog Celia Hodent.

Videomängud ja tervis: Pokémon Go näide

Nagu me teame, on videomängude tüüpe ja vorme äärmiselt erinevaid. Seetõttu oleks videomängust vaid lihtsa meelelahutuse vormina mõtlemine väga reduktiivne (Bittanti, 2004), sest see riskiks mitte mõista selle tegelikku tähendust ja kasutusväärtust. Üha rohkem tiitleid kasutatakse koolituse eesmärgil või õppeprotsesside toetamiseks. Lisaks on kiire kasvu korral videomängud, mille eesmärk on edendada inimese füüsilist heaolu. Tervisest rääkides seisneb nende elektrooniliste esemete pakutav suur eelis oskuses ühendada mänguline komponent motoorsete harjutustega, erinevalt traditsioonilistest ravimeetoditest, mis nõuavad monotoonseid ja korduvaid harjutusi. SissePsühholoogiliste raskuste ületamine on lapsemäng! Mängi teraapiat videomängude kaudu Ma olin teile juba selgitanud, kui paljud ettevõtted investeerivad tervisemängus videomängudesse. Paljude juhtumite seas tasub mainida (kuna see jätkab pealkirjade tegemist) kasutamistPokémon Golastehaiglas C.S. Mott lastehaigla Ameerika Ühendriikides. Kõnealust mängu kasutatakse teraapiana, julgustades haiglaravil olevaid lapsi (vähihaigeid, autismispektri häireid, hüperleksiat jne ...) kasutama videomängu haigla avalikes ruumides, joostes mööda oma rajatisi lemmikmonstrumeid otsima. Selle kasutamine struktuuris on suunatud laste seisundi parandamisele: voodist liikumine on tegelikult takistatud väikeste patsientide jäsemete atroofeerimisele ning samal ajal soositakse sotsiaalsete suhete loomist, et nad ei tunneks end üksi, leevendab see psüühilisi seisundeid, nagu ärevus või depressioon.

POKEMONI KASUTAMINE Minge C.S. LASTE HAIGLA:

Videomängude kasutamine haridus- ja sotsiaalvaldkonnas

Lisaks rehabilitatsiooniväljale võivad videomängudel olla ka muud olulised kasutusalad. Hariduslikul otstarbel õppimisest võib videomäng avaldada ka tugevat sotsiaalset mõju või toimida kõlalauana, et oma inimestega kokku puutuda. emotsioonid . Et proovida seda, mida ma just ütlesin, teile selgemaks teha, tahaksin võtta mõned katkendid raamatustVideomängu sees. Teekond videomängude psühholoogiasse ja selle rakendusväljadessevälja andnud Ananke labor. Selles raamatus pakub tema kolleeg Francesco Bocci koos teiste autorite ja Horizon PsyTech & Games'i toega konkreetset ja operatiivset tunnistust (ka tänu veenvatele uuringutele) videomängude palju arutletud ohtlikkuse kohta. Sellest tulenev visioon on seetõttu optimistlik. Noh, kuidas saab videomäng õpetada? Erinevalt klassikalisest raamatust võimaldab videomäng mängival inimesel otse oma sisu kogeda, ehkki ekraani vahendamise ja juhtkangi kasutamise tõttu on teatud piiranguid. Videomängude ja akadeemiliste ringkondade vahelise õppimise jagamise kõige esinduslikumate videomängude hulgas leiame, nagu soovitab Francesco Italiano,Impeeriumide ajastuseeria ajalooliste teemadega strateegilise žanri videomänge, mis panevad mängija reaalajas lahingutesse iidsete tsivilisatsioonide vahel. Selle mänguga on teil lubatud seda mängides ajalugu õppida. Teine väga huvitav näide didaktilise õppimise kohta on kindlastiAssassin’s Creed Originsmilles saate tänu Discovery Tour režiimile kasutada Vana-Egiptuse interaktiivset uurimist Kleopatra ajal. Hiljuti koosAssassin’s Creed Odyssey, on Discovery režiimi laiendatud ka Vana-Kreekale. Piiranguteta saavad mängijad reisida läbi Kreeka territooriumi 29 piirkonda.

LA MODALITA AVASTUSTURV ASSASSINI LOOMAS:

Videomängudega suhtlemisel kogetav õppimine ei peatu aga siin. Videomäng võib treenida ka mitmeid oskusi: otsustusprotsess , julgustada emotsionaalse intelligentsuse arengut või tuua päevavalgele tundlikke probleeme nagu enesetapp, eutanaasia, kiusamine või teadlikkus oma seksuaalsest identiteedist. Kõigil juhtudel on videomängude tugevus siiski õppimise mänguliseks muutmine ja stimuleerimine motivatsioon kasutajate kaasamine ja nende kaasamine. Motiveeriv aspekt on sisu sisestamiseks väga oluline, kuna huvi mingi piirkonna või stiimuli vastu muudab selle õppimise palju lihtsamaks ja kiiremaks (Antonietti, A., 1998).

Mis puutub videomängudega suhtlemise propotsiaalsete mõjude uurimisse, siis peatüki autor Luca MilaniVideomängude sotsiaalne väärtus, selgitab, kuidas seda uurimistööd võeti teaduslikust vaatepunktist arvesse alles 1980. aastate lõpus - 1990. aastate keskpaigas. Kolleegi viide Greitmeyeri ja koostööpartnerite 2012. aasta uuringutele on huvitav. Nende uuringus pealkirjagaProsotsiaalselt tegutsemine vähendab kättemaksu. Prosotsiaalsete videomängude mõju agressiivsele käitumisele, rõhutasid teadlased, kuidas videomängude mängimine sotsiaalsetel eesmärkidel ei võimalda mitte ainult vähendada agressiivsust, vaid ka edendada empaatiavõime ja seda mängivate inimeste tegelik sotsiaalne käitumine. Need tulemused on saadud erinevate sotsiaalmeelset sisu sisaldavate mängude versioonidega ja on Greitmeyeri ja kolleegide läbi viidud erinevates katsetes alati oluliseks osutunud. Eriti oluline on asjaolu, et saadud tulemused ei sõltunud ei mängija soost ega osalejate empaatilisest ega agressiivsest eelsoodumusest. Sotsiaalsete mängude kasutamine võib seega soodustada positiivset käitumist, hoolimata mängija omadustest. Kuidagi Greitmeyeri uurimistööga on seotud uuringProsotsiaalsete videomängude mängimine suurendab empaatiat ja vähendab schadenfreude'i(Greitemeyer, T., Osswald. S., Brauer. M., 2010). Praeguses uuringus leidsid teadlased, et kui kaasatud osalejad mängisid armsate Lemmings-nimeliste tegelastega, tundsid nad teiste inimeste suhtes palju tõenäolisemalt vähem skandaalset vabanemist. Neile, kes seda ei tea, tähendab termin schadenfreude (Heider, 1958) teatavat naudingu vormi, mida inimene tunneb teiste õnnetuste ees. Uuring näitas ja toetas seetõttu hüpoteesi, et kokkupuude prosotsiaalse sisuga videomängude sisuga on positiivses korrelatsioonis inimestevahelise empaatia ja prosotsiaalse käitumise suurenemisega, millele järgneb schadenfreude vähenemine (Greitemeyer & Osswald, 2009, 2010 ).

kui piirirada ära kõnnib

Põnevustunne videomängudega

Reklaam Enne järelduse poole liikumist tuleb veel arutada videomängude võimet emotsioone tekitada. Kuidas saab emotsiooni määratleda? Emotsioon on teadlik psühho-füsioloogiline ilming, mis lisaks meeldivale või ebameeldivale reguleerib ka indiviidi suhtlust keskkonnaga. Nagu psühholoog Gabriele Barone peatükis väidabVideomängud ja emotsioonid, võib emotsionaalset protsessi pidada mitmekomponentseks konstruktiks, mis areneb läbi viie erineva konstruktsiooni. Esimene, mida nimetatakse erutuseks, koosneb emotsionaalsele reageerimisele vastuvõtlike kehamuutuste kompleksist. Teine, mida nimetatakse hindamiseks, viitab kognitiivsele komponendile, mis aktiveeritakse olukorra hindamiseks, milles see on leitud. Viimase kohta väidavad Frižda (1989) Lazarus ja Folkmann (1984), et neid on kahte tüüpi: esmane hindamine ja sekundaarne hindamine. Kolmas konstruktsioon, mis on omane motivatsioonile või tegutsemiskalduvusele, valmistab keha ette tegutsema teda ümbritsevas keskkonnas. Neljas puudutab ekspressiivseid vahendeid, näiteks näo tööriistu, viies käsitleb kognitiivse analüüsi subjektiivset komponenti. Televisioonile iseloomuliku tasase ja lineaarse meelelahutuse kahjuks on videomängud interaktiivsed esemed. Ja sellisena kogeb kasutaja neile teatud mõju. Kuid teatud tüüpi emotsioone vallandab temas mitte ainult mängija otsene mõju videomängus, vaid ka just see videomängude tüüp, millega ta koos mõne oma eripäraga suhtleb. Väljakutse mõõde, muusika vajutamine antud stseenis, samastumine tegelastega (näiteks KateElu on kummaline), on loo graafilised aspektid või samastumine kõik elemendid, mis omavahel kombineerituna võivad meis anda väga erineva emotsionaalse tagasiside. Videomängu mängimine võib meid liikuma panna, rõõmustada, kuid võib tekitada ka sügavat viha või miks mitte ka pettumust. Tan (1996) sõnul võib videomängude mängimine põhjustada mängijates kolme tüüpi emotsioone: F. emotsioonid, G. emotsioonid ja A. emotsioonid.

  • F emotsioonid (ilukirjanduse emotsioonid)

Emotsioonid, mida nimetatakse F-emotsioonideks või väljamõeldud emotsioonid, on seotud kujuteldava maailmaga ja kõigega, mis selles sees tärkab. Isegi kui mängija teab, et on turvaline ja ei võta reaalseid riske, ei tähenda see, et mängukogemusel poleks talle väga tugevat emotsionaalset mõju. Mõelge ükskõik millistest leitud slummidestGTAvõi seadedResident Evil. Empaatilise iseloomuga ilukirjandusemotsioone määratletakse ka tunnistajate emotsioonidena (tunnistajatena) ja need on seotud mängu peategelaste murede ja / või huvidega. Tani sõnul ei suuda mängijad täielikult mõista olukordi, kus videomängukogemuse tegelased saavad. Näiteks Max Payne'is ei saa midagi teha peategelase naise ja tütre mõrva vältimiseks, kuid mängija juhitakse siiski Maxi viha kogema ja temaga kättemaksu maksma. Kuigi see videomäng on ehk kõige olulisem juhtum tunnistajate emotsioonide kõige paremaks selgitamiseks, on ka palju muid videomänge, näiteksAlan Wak |ja seeriaBatman: ArkhamvõiLILYmis võimaldavad mängijal neid kogeda.

  • G. emotsioonid (mängu emotsioonid)

Mängimine on videomängude funktsioon, mis esindab mängijaga mänguga suhtlemise kvaliteeti. See termin on ingliskeelne neologism, mis tähendab sõna otseses mõttes mängu mängimist ja itaalia keeles tehakse seda tavaliselt koos mängukogemusega. Sageli segamini ajades mängimisega on mängimine seevastu laiem mõiste, mis hõlmab ka mängu lugu ja kõike muud, mis mängijat hõlmab. G. emotsioonid või gameplay emotsioonid pole midagi muud kui emotsioonid, mis tekivad meie mängu käigus läbi viidud toimingutest ja sellest tulenevatest mängu reaktsioonidest meie käikudele. StuudiosMiks me mänge mängime: neli võtet emotsioonide suurendamiseks ilma loota(Lazzaro, N. 2004) viidi läbi 15 tõsise mängija, 15 tavalise mängija ja 15 mittemängija valimilt, kuidas meile näidatakse, kuidas alates mängutüübist on võimalik hetkega kogeda erinevaid teadaolevaid emotsioone (näiteks (erutus, pettumus või hirm) kui ka ebatavaline (näiteks vastikus, uhkus / uhkus või schadenfreude). Keskendudes kahe esimese näidise 45 tunni pikkusele videosalvestusele (ja eriti nende näoilmete ning verbaalse, mitteverbaalse ja paraverbaalse keelega kogetud emotsionaalsete signaalide vaatlemisele), tuvastasid teadlased 4 võtme olemasolu, mis juhul, kui mängus olles saavad nad mängijas avada emotsioone, mis on loo tekitatud emotsioonidest täiesti sõltumatud. Kõnealused 4 võtit on: raske lõbu, lihtne lõbu, muudetud olekud ja inimeste faktor.

  • Emotsioonid (emotsioonide artefaktid)

Kolmas emotsioonide rühm on seotud kõigi nende emotsionaalsete ilmingutega, mis tulenevad artefakti esteetikast tehniliste omaduste (liikumiste voolavus, graafika, detailid jne) poolest. Tehnoloogiliselt arenenud videomäng täpse graafikaga ja võib-olla VR-vaatajate saatel võimaldab suuremat süvenemist ja see tekitab mängijates tugevamaid ja realistlikumaid emotsioone. MõtlemaVeri ja tõde VR,Splinter Cell,Koidunivõi jälle aResident Evil. Tan ütleb, et mida intensiivsem on emotsioon, seda kergemini saab mängija aru, et tal on eriline kogemus, isegi kui ta on hästi teadlik, et seisab silmitsi artefaktiga.

Järeldused

Ehkki mõne jaoks on küsitav arvata, et videomäng võib hästi hakkama saada või olla sõltuvuse pooldaja, on eelarvamustest alustamine minu isiklikus plaanis väga vale. Kuigi WHO on vaimse tervise osakonna direktori Shekhar Saxena sõnadega kinnitanud, et mänguhäire puudutabainult vähemus inimestest, kes mängivad hasartmängeKahjuks on diagnoosi toetamiseks veel vähe teaduslikke tõendeid. Mõne lapse sõltuvus teatud videomängudest, näiteksFortnite, võib olla mõne sügavama halva enesetunde sümptom (Markey, P. M., Ferguson, C. J., 2017) ja mitte a priori põhjus. Selle meediumi jätkuv demoniseerimine, tundmata ka selle pakutavaid eeliseid ja võimalusi, võib osutuda nii pärssivaks kui ka tekitada tarbetut moraalset paanikat.