Paljud noored hasart juba enne täisealiseks saamist ideega raha teenida, aega veeta, seltskonnas olla, emotsioone tunda, tegelikkusest ja eluprobleemidest eemale saada.



Gianni Savron, Valentina Ceccarelli, Ganna Ukrayinets, Silvana Maria Tammaro, Daniela Capitanucci, Laura Casanova, Anna Marcon



Reklaam Kirjanduse andmed näitavad, et alaealiste probleemid hasart on vahemikus 3,2% kuni 8,4% ja üle selle ning et varajane lähenemine hasartmängukogemused paljastada teid risk haigestuda a Hasartmänguhäire . Lisaks on osalemine mitteaktiivsetes ja mittestrateegilistes mängudes, nagu kraapimiskaardid, loteriid, bingo, soodustav tegur mängude arendamisel. hasartmänguprobleemid (Rahman jt, 2012).



Psühholoogilised omadused ( impulsiivsus , aistingute ja / või uudsuse otsimine, halb võime toimetulek , vähene sobivus, vähem enesedistsipliini, eakaaslaste grupi mõju) eelistavad mitmesuguseid riskikäitumisi, näiteks joomist alkohoolik , suitsetada, kasutada ebaseaduslikud ained , hasartmängud, suhteraskused, kehvad õppeedukused ja väikeste kuritegude episoodid. Ka seal pere see võib täita nii düsregulatsiooni kui pereraskuste, kehva tähelepanu lastele ja madala vanemliku kontrolli, perekonnasiseste konfliktide, väärkohtlemine , trauma , ebapiisavad käitumismallid hasartmängude suhtes; mis kaitseb dialoogi, toetuse, perekonnasisese austuse, muutuste suhtes paindlikkuse, sallivuse pettumuste, õige teabe ja kohase käitumise kaudu hasart .

Hasartmängud õpilaste seas: arvud ja levik Itaalias

Piirdudes kõige värskemate Itaalia andmetega, teatas Pisa CNR-i kliinilise füsioloogia instituudi korraldatud ESPADi uuring (2017) (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs), et aastatel 2009 kuni 2017 hasartmängude trend 15–19-aastaste õpilaste elu jooksul vähenes see 51,6% -lt 44,2% -le ja eelmisel aastal mängitud mängu puhul 47,1% -lt 36,9% -le.



Isaseid tõmbab rohkem hasart (47,3%) võrreldes naistega (26,3%) ja eelmisel aastal hasartmänge mänginud alaealiste õpilaste protsent oli 33,6%, suurem levimus lõunas, välja arvatud Trentino Alto-Adige ja Veneto, mille kasv oli 1,1% ja 0,8%.

Scratch ja Win (64,7%) olid hasart populaarsem ning külastatavuse osas mängis 63,9% õpilastest rohkem kui kord kuus ja samal perioodil kulutas 75,1% õpilastest rohkem kui 10 eurot. The Veebihasartmängud see hõlmas 18,1% noortest.

Kasutades SOGS-RA-d (Winters et al., 1993; Poulin, 2002; Colasante et al., 2014) (ESPADItalia 2017) ilmnes, et 13,5% noortest on määratletavad riskirühma kuuluvad ja 7,1% problemaatilised. Aastatel 2016–2017 täheldati probleemsete mängurite arvu vähenemist ja riskirühma kuuluvate mängijate arvu suurenemist. Kõige ohtlikumaks märgitud mängud olid Videolottery / Slot-Machines (56,8%) ja Texase pokker (52,6%), samas kui madalaimat riski tajutakse Scratchi ja Win'i puhul (23,7%); pealegi saab 39% õpilastest mängu oskusi mängu abil rikastada.

Viimases uuringus IPSAD2017-2018 (Itaalia alkoholi ja muude uimastite populatsiooni uuring) selgub, et 42,8% 15–64-aastastest Itaalia elanikest (17 miljonit) on hasartmängud vähemalt üks kord viimase 12 kuu jooksul on see protsent, mis ulatub 15–34-aastastel noortel täiskasvanutel 45% -ni (6 miljonit inimest) ja 32,8% (veidi üle 2 miljoni inimese) 65 ja 74 aastat.

Nende protsent, kellel on hasartmängud elu jooksul on see 51,7% (15–64-aastased), neist 51,1% noored / täiskasvanud (15–34-aastased) ja 41,5% 65–74-aastased.

Viimase aasta jooksul on mänginud 51,1% meestest ja 34,4% naistest ning noortel täiskasvanutel 53,6% meestest ja 36% naistest. 2017. aastal mängiti enim mänge: Scratch and Win (74%), Superenalotto (42,5%), loto (28,3%) ja spordiennustused (28%). Naised eelistavad kraapekaarte meestele (82,8% vs 68,1%), lotot (33,5% vs 24,8%) ja muid kaardimänge (17% vs 14,5%); isased spordiennustused (40,7% vs 8,6%), Texase pokker (11,1% vs 2,5%) ja muudele üritustele panustamine (6,2% vs 0,9%). Veebimängudes (umbes viiendik panustest) olid eelistused spordiennustused (65,8%) ning pokkeri- ja kaardimängud (20,4%). Nutitelefoniga mängurežiim kasvas 16,4% -lt 50% -ni ja noorte täiskasvanute seas 20,3% -lt 58% -ni.

Kasutades Kanada probleemsete hasartmängude indeksit (CPGI) (Ferris, Wynne, 2001; Colasante et al., 2012), on selge, et problemaatiline mäng see on minimaalselt 15,2%, mõõdukas 5,9% ja raske 2,4% puhul, viimane protsent suureneb varasemaga võrreldes. Kraapekaardid on populaarsemad kõigil mänguprofiilidel ning mõõduka / raske riskiga mängijaid köidavad spordiennustused (72,8%), Scratch ja Win (67,5%) ning Superenalotto (43,6%) ). Tuleb märkida, et mängukäitumine see suureneb koos kulutuste suurenemisega viimase kuu jooksul ja 39,1% vastanutest usub, et hasartmängudega on võimalik rikkaks saada vastavalt oma oskustele, kusjuures probleemsete mängurite hulgas on suurem protsent (48,3%). Aastal on ka kõrge seos (25–63%) hasartmängusõltlased psühhotroopsete ainete kasutamisega.

Viimati toimus riiklik uuring ISS 2018 (Istituto Superiore di Sanità), mis oli pühendatud 14–17-aastastele noortele õpilastele, mis näitas, et umbes kolmandikul (29,2%) alaealistest oli juurdepääs hasart ja 24% 14-aastastest on viimase aasta jooksul vähemalt korra mänginud; protsent, mis tõuseb seitsmeteistkümneaastaste seas 35% -ni. Mehed (41,1%) mängivad rohkem kui naised (16,8%), rohkem lõunas (36,3%) kui saartel (29,9%); järgnesid kesklinn (27,3%), loodeosa (25,8% 9 ja kirdeosa (20,2%) ning peamiselt tehnikakoolides (37,5%) ja erialakoolides (28,2%) Enamasti mängitakse kiir- või reaalajas loteriisid (21,1%), spordiennustusi (17,1%) ja virtuaalseid (8,1%), mänguautomaate (6,8%); eriti tubakatoodete müüjaid ( 46,7%), kihlveokauplused (41,1%) ja baarid (28,8%).

Riskirühma kuuluvad mängijad on 3,5%, samas kui probleemsed mängijad on 3%. Probleemsete mängurite levimus on lõunas, järgnevad saared, keskus, loode ja kirdeosa. Mängude ja harjumuste vahel on seos. suitsetama , alkohol ja muud ained. The probleemse hasartmänguga õpilased peamiselt spordiennustuse (79,6%) ja virtuaalse kihlvedude (54,8%), muude spordipõhiste mängude (50,8%), mänguautomaatide (42,5%), loto- ja viivitatud loteriide (41) harjutamine , 7%) ja VLT-d (25,6%), baarides (29,2%) ja kihlveopoodides (11,1%).

10,8% intervjueeritavatest otsustas mängitud mängude tõttu näha või kuulda olnud reklaame ning probleemses osas on see protsent peaaegu sama, mis probleemsete täiskasvanud mänguritega (33,9%), samas kui sotsiaalsetes mängurites on see 6,4 %. Seitsmeteistaastastel meestel on 3 korda suurem risk haigestuda hasartmängukäitumine võrreldes tüdrukutega, nii saartel kui kirdes, samas kui koefitsiendid on väiksemad, kui olete 14-aastane ja elate loodes ja käite gümnaasiumitega võrreldavates koolides. Õpilased, kes mängivad rahaliste vahenditega rohkem kui tund päevas, isegi võrgus, ja sõbrad, kes mängivad või on mänguga raskusi tekitanud, tekitavad tõenäolisemalt probleemse mängukäitumise.

Hasartmängud keskkoolides: õppimine

Uuringu eesmärk oli laiendada eelmise uuringu (Savron et al., 2017) andmeid, hinnates inimeste harjumusi, hoiakuid ja käitumist hasart Ravenna provintsi 5 gümnaasiumis. See viidi läbi 1266 õpilase valimiga anonüümse küsimustiku haldamise kaudu, milles uuriti sotsiaal-demograafilisi aspekte, mängude majanduslikku kättesaadavust, mänguharjumused , mängitud mängud, mängitud tunnid, võidetud ja kaotatud summad, kognitiivsete moonutuste olemasolu, ekslikud mõtted, mängimine ja mängijad perekonnas, ainete tarvitamine ja 3 erinevat testi: vale / kihlvedu (Johnson jt, 1997), SOGS -RA (Lesieur, Blume, 1987; Winters jt, 1993; Bourean, Poulin, 2007)) ja SLUGS (Blaszczynski, Ladouceur, 2004; Capitanucci ja Carlevaro, 2004; Blaszczynski, Ladouceur, Moodie, 2008). Statistiliseks hindamiseks kasutati sotsiaalteaduste statistikapaketti (SPSS) ning hinded väljendati keskmistes ja standardhälvetes. Muutujate määratlemiseks viidi läbi järkjärguline mitmekordne regressioonanalüüs mängukäitumine.

Hasartmängud õpilastes: tulemused

Tabel I näitab koole ja nende õpilaste arvu, kes olid nõus küsimustiku täitma.

Mäng d

Tab.1

Sotsiaal-demograafilises uuringus oli isade keskmine vanus 48,56 (± 5,56) aastat, vahemikus 34-74 ja emadel 45,23 (± 5,40) aastat, 31-61; 928 vanemat olid abielus või vabaabielus, 281 lahutatud või lahus ning 37 lesk- või teist abielu ningTab. II vteatatakse vastanute ametitest.

Tab 2 - Vanemate elukutse

1266 õpilasest oli 371 (29,3%) meest ja 895 (70,7%) naist vanuses 14–22, keskmiselt 17,01 (± 1,63) aastat, 402 õpilast nad käisid Liceo Artisticos ja 864 neljas tehnikumis.

Kuussada kuuskümmend kaks õpilast (52,3%) väitsid, et on viimase aasta jooksul vähemalt korra mänginud, neist 432 (65,26%) olid naised, mis vastab 48,26% kogu naisvalimile ja 230 (34,74%) isased olid seotud 61,99% meessoost valimiga. Kolmsada kuuskümmend kaheksa olid alaealised, võrdsed 55,6% hasartmängude grupist, 29,1% kogu valimist ja neist 156 (42,39%) tegid seda enne 14-aastaseks saamist. Mitmemängude osas näitasid tulemused, et 263 poissi (39,7%) käis ainult ühes mängus, 153 (23,1%) mängis kahte ja 92 (13,8%) kuni kolme, 49 poissi (7,4%) neli, 36 õpilast (5,43%) viis, 27 kuut mängu ja 4 rohkem kui 7.

Kuvatakse kõige populaarsemad mängud ja nende protsendidvahelehel. III;nagu näete, on nad meeste ja naiste vahel erinevad ning üldiselt on need olnud Scratch and Win, oskus, kaardid, bingo, Superenalotto, telefonimängud, lotod, spordiennustused, jalgpallibasseinid ja nii edasi.

Mäng d

Tab 3 - viimase 12 kuu jooksul mängitud mängud

Keskmine päevane hasartmängukulu on meestel veidi suurem (M = 1,84 eurot) kui naistel (M = 1,49 eurot); samas kui globaalse keskmise erinevus on meestel oluliselt suurem (M = 6,52) kui naistel (M = 4,77).

Kolmsada kaksteist last (47,1%) pühendab mängimisele iga päev vähem kui tunni, 30 (4,5%) 1–3 tundi ja 5 õpilast (0,8%) harjutab seda kauem kui 3 tundi; seevastu eelmise kuu hasartmängudele pühendatud tundide osas veetis 292 õpilast (44,1%) vähem kui tunni, 28 (4,2%) 1–3 tundi ja 18 last (2) , 7%) rohkem kui kolm.

Samuti paluti neil väljendada, kui palju nad end viimase kuu jooksul mänginud on (mängu intensiivsuse tajumiseks mõeldud) ja 51 (7,7%), öelnud, et nad on mänginud piisavalt / palju, samas kui 293 (44,3 %) ütles, et nad mängisid vähe.

Juurdepääsu uurimine Tuumperekond sugulase kohta, kes mängis ta hasartmänge üliõpilaste valimis deklareeris 136 isa (10,7%) ja 65 ema (5,1%); 25 (2,0%) mõlemad vanemad; 72 (5,7%) vanavanemat; 38 (3%) õde või vend; 17 (1,3%) onu; ja 13 (2,4%) muud sugulast. Lisaks deklareerib 136 õpilast, et harrastavad peres raha eest hasartmänge.

Kuussada kolmkümmend kaheksa õpilast (50,39%) kogu valimist tundis kedagi, kellel oli 'probleeme' hasart , 271 sõbra ja tuttava (21,4%), 222 (17,5%) nõbu, 51 (4%) isa, 10 (0,8%) ema, 17 (1,3%) venna / kohta õde, 38 vanavanemat (3,0%), 28 partnerit (2,2%), see oli pereliige ja 2 (0,2%) klassikaaslane.

Lie / Bet andmed näitasid, et 62 õpilast (9,4% mänguproovi) (4,9% kogu valimist) näitas problemaatilist käitumist.

SOGS-RA-ga oli 42-l (6,3% mängude meistril) (3,3% kogu valimist) probleemne mängude suhe ja 15-l (2,3% mängijatel) (1,2% koguarvust) probleemne seotus .

SLUGS-iga kontrollskaalas mängukäitumine 44 õpilast (6,6%) (3,5% koguarvust) said piirskoori ja 18 õpilast (2,7%) (0,4% koguarvust) riskiskoori; riski / ohu tajumise skaalal oli 15 katsealusel (2,3%) (1,2% koguarvust) piirskoor ja 4 (0,6%) (0,3% koguarvust) riskiskoor; ja lõpuks oli ravivajaduse skaalal 40 (6,0%) (3,2% koguarvust) katkestusskoor ja 3 katsealusel (0,5%) (kokku 0,2%) oli ravi positiivne.

Osana kognitiivsed moonutused Hasartmängukäitumise ja võidukoefitsientide kohta ütlesid 154 õpilast (23,3%), et neil on isiklikud numbrid, 105 (10,9%), et nad kasutasid õnne esemeid, 64 (9,7%), et pidid rituaale kordama minevikuvõitudega seotud õnnelikud võlud, 52 (7,9%) ebausklikel mõtetel, 46 (7,0%) mänguhetkedel ja 43 (6,5%) kindlatel kohtadel.

Lisaks mõjutas 182 poisi (27,5%) 'võidu tundmine' nende võiduvõimalusi, 140 poisi (21,1%) puhul aga 'muul ajal võitnud' - 105 (15) , 9% 'peaaegu võitnud' muul ajal, 96 (14,6%) on 'õnnelikke numbreid mänginud', 78 (11,8%) on 'lugenud või kuulnud' meediast saadud võite, 77 (11, 8) „tuttavate lugude hulgast, 44 katsealuse (6,6%) puhul„ astroloogilised prognoosid “, 20 (3,3%)„ reklaamiteabe “põhjal, veel 4 (0,6%) kohta.

218 õpilast (32,9%) arvas, et on aasta jooksul kandnud suuremaid kaotusi, samal ajal kui 155 (38,6%) oli veendunud, et on võitnud rohkem võite, ülejäänud valim sellele küsimusele ei vastanud.

histrioniline isiksus ja seksuaalsushäire

Vahel põhjustel kes pani lapsed mängima, teatas 246 (37,2%), et tal on see raha võitmiseks, 181 (27,2%) aja möödumiseks, 156 last (23,6%) sõpradega hängimiseks , 134 (23,1%) saatuse väljakutse esitamiseks, 117 (17,5%) oma võimete mõõtmiseks, 45 (6,8%), enda rõõmustamiseks, 40 (5,9%) elamiseks emotsioonid tugev, 34 (5,1%), et vältida probleemidele mõtlemist.

SOGS-RA skoorid korreleerusid positiivselt kahe teise küsimustikuga: Lie Bet (r = 0,476; p = 0,000); SLUG Kontroll Ebapiisav (r = 0,535; p = 0,000); SLUG-riski / ohu skaala (r = 0,489; p = 0,000) SLUG-skaala (vajab ravi (r = 0,334; p = 0,000). Mäng korreleerub järgmiselt: päevas mängitud tundide arv keskmiselt (r =, 601; lk<0,001); la percezione del gioco (r=,204; p<0,001); l’abitudine di giocare in famiglia a soldi (r=,173; p<0,001); avere un famigliare che gioca (r=,153; p<0,001); il numero di giochi praticati (r=,597; p<0,001); ricevere una paghetta (r=,087; p=0,007).

Astmelises mitmekordses regressioonanalüüsis, kasutades sõltuvat muutujat SOGS-RA, olid ennustavad muutujad järgmised: maksimaalsed päevapanused (β = 0,226 t = 2,837; sig. 0,005); aastal mängitud raha (β = 0,214 t = 2,687; hr 0,008); mängima kindlatel kellaaegadel (β = -0,99 t = -2,762; sig. 0,006); korrake võitmiseks toimingut (β = -0,158 t = -2,338; sig. 0,021); tuju üles (β = 0,155 t = 2,133; sig 0,035); viimase kuu jooksul mängitud tunnid (β = 0,151, t = 2,061; hr 0,041); ainete kasutamine (β = 0,149 t = 2,014; sig. 0,046).

Hasartmängud õpilaste seas: mõned mõtisklused

Reklaam Läbiviidud uuring pakub ilmselt osalist pilti Ravenna kõrgematest instituutidest, kuid on võimaldanud meil saada kasulikku teavet harjumuste, leviku ja riskide kohta hasart küsitletud üliõpilaste hulgas.

Andmed näitavad, et veidi üle poole õpilastest (52,3%) on viimase 12 kuu jooksul mänginud raha vähemalt korra. See protsent on veidi kõrgem kui ESPAD 2017, IPSAD 2017-18 ja ISS 2018 andmed, 61,99% meestest ja 48,26% naistest, kinnitades ka teisi tehnikainstituutide suuremat mängutrendi.

Veelgi enam, hasartmängijatest 55,6% on alaealised (21,1% õpilaste üldvalimist) ja 42,39% tegid seda enne 14. eluaastat, mis kinnitab andmeid varajase mängu alguse kohta.

Ka sel juhul mängisid õpilased enim mängu Scratch ja Win, järgnesid osavusmängud (nt noolemäng, piljard), kaardimängud (nt trump, snipp, pokker), bingo, loteriid, alates telefonimängudest, spordiennustustest, jalgpallibasseinidest jne. Andmed on oluliselt kooskõlas ESPAD 2017, IPSAD 2017-18 ja ISS 2018 andmetega.

Mängitud mängude arv tõstab esile ka seda, et mitmikmäng see on probleemse hasartmängu kriitiline tegur ja meestel kulutatakse hasartmänge sagedamini kui naistel.

Ligi pooled (47,1%) kulutavad mänge mängides vähem kui tund päevas ja vähemus (4,5% + 0,8%) rohkem ning 293 (44,3%) õpilast ütlesid, et kuulsid on viimase kuu jooksul vähe mänginud ja 51 (7,7%) on palju mänginud. Nende viimaste andmete protsentide kattumine tõstaks esile tõlgenduslikke moonutusi, mis on seotud mängu jaoks kulunud aja ja arusaamaga, et nad on vähe mänginud, selle asemel on nende protsent, kes väidavad, et on palju mänginud, mänguaega üsna kooskõlas. Üldvalim (n = 1266) näitab, et pereliikmete protsent (30,2%) on tühine e sugulased, kes mängivad hasartmänge ja kes mängivad peres raha (10,7%). Erinevates uuringutes on hasartmänguprobleemide vahel täheldatud seost mängivad pered.

Kolmes testis saadud hinded näitavad nende vahel suurt korrelatsiooni ja on riskirühmade protsendi osas põhimõtteliselt ühel meelel: Lie / Bet = 4,9%; SOGS-RA = 3,3% + 1,2%; SLUGS, arvestades ainult raviskaala vajadust, = 3,2% + 0,2%. Need kolm testi on kooskõlas teiste uuringutega, milles on esitatud protsent teismelised 2–8%.

Andmed võimaldasid kinnitada ka kognitiivsete moonutuste olemasolu poisid, kes mängivad hasartmänge, Nii hasartmänguoskuste ülehindamise kui ka numbrite ja isiklike esemete olemasolu kindlakstegemine toob õnne, ebausklikke tegevusi, konkreetseid hetki ja kohti mängimiseks, samuti valikulisi mälestusi, mis on seotud kellegi teise võidu, varasemate võitude, peaaegu võidetud tunne, meedia ja reklaami mõju. On hästi teada, et noorukid ja noored täiskasvanud hakkavad seda tavaliselt tegema mängima eakaaslaste seas ja kui sellest saab harjumus, peetakse seda tavapäraseks, soovitavaks, ohutuks ja mitte ohtlikuks tegevuseks ning nad on oma omaduste tõttu tundlikumad emotsionaalsuse ja impulsiivsuse suhtes ning seetõttu võivad neid mõjutada sõprussuhted, meedia ja reklaamsõnumid .

Põhjuste hulgas, mis lapsi lapsi mängima tõukavad, leiame väljavaate raha saamiseks, millele järgneb aja veetmine, seltskonnas viibimine, saatuse proovilepanek, oskuste mõõtmine, ergutamine, tugevate emotsioonide kogemine ja mõtlemata jätmine. probleemidele; kooskõlas teiste autorite teatega.

As hasartmängudes võiduvõimalused sõltuvalt mängitud mängu tüübist kinnitavad poiste teatatud protsendid valikulist moonutust, mis on tüüpiline mängurid , mis eelistavalt võitu mäletavad, samal ajal kui tõenäosustasemel on kaotused suuremad.

Samuti positiivne seos raskusastme raskusastme vahel mängukäitumine (mängitud mängude arv ja testitulemused), iga päev kulutatud aeg ja rahasumma, majanduslik kättesaadavus, ainete kasutamine ja negatiivne korrelatsioon vanusega, milles esimest mängu mängiti, on andmetega kooskõlas. aasta kirjandusest hasartmängude riskifaktorid.

Tähtsad pole ka uued juhised ja ettepanekud, sealhulgas veebis, (pseudo) võidud mitte sularahas, vaid mängude boonustes või piletites, mida saab kihlvedude abil vallutada, et saada mänguvõimalusi, esemeid, vidinaid ja muud, mis seavad teid teise riski alla , mida esindab tingimuslik automatism meelelahutuse ja mängule omase naudingu tajumise suunas, mille tulemuseks on kaudne kuuluvus.

Kokkuvõtvalt võib öelda, et hasartmänguprobleemide tekkimisel on üliõpilaste hulgas märkimisväärne oht nii kasvufaasis kui ka varases õnnemängud ja neile, kellel on c hasartmängude omadused kui tulemus on täielikult või osaliselt juhuslik, oleks ennetustöö ja aktiivse koolituse sekkumine alg- ja keskkoolides asjakohane vahend tundmatutega kokku puutuvate inimeste riskide vähendamiseks. hasart.

Täname koolide õpilasi: “E. Stoppa kutseinstituut”, “Compagnoni kommerts- ja maamõõtjate tehnikainstituut”, “G. Ginanni riiklik kommertstehniline instituut”, “Olivetti Callegari riiklik kutseinstituut” ja “Nervi kunstigümnaasium”; koolijuhid ja õpetajad; Ravenna valla sotsiaal- ja noorsoopoliitika osakond.